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攻阵、防阵系统
火焰之纹章 if 攻阵、防阵系统

前情提要

上一作“觉醒”在火纹系列首次引入了援护系统,双人合作的援护攻击、援护防御令战斗热血沸腾,美中不足的是,援护系统似乎强大得有点儿过头了,偏偏敌方还不会援护,只能靠不断堆砌个人能力值和玩家抗衡。

有鉴于此,if对援护系统做了全方位的精心改进,将觉醒的攻防一体分解为攻阵、防阵,每一处改动都比觉醒更胜一筹,令游戏更具战略性和趣味性。毫不夸张的说,我认为攻阵、防阵系统是本作最大的亮点!

如果您玩过觉醒,也请暂时忘记觉醒的设定比较好,从零开始看看if的攻阵、防阵系统是怎样的:

攻阵、防阵介绍

攻阵的组成

一名角色进入战斗时,如果有邻接的(即周围4格)同伴,则本人成为前卫,邻接的同伴成为后卫,自然而然地组成了攻阵。

当攻击者有多个邻接同伴时,和谁组成攻阵呢?如果是由玩家发起攻击,战前可按R键自主切换后卫。如果是由敌方发起攻击,玩家将无法自主,和前卫好感度最高的同伴自动成为后卫。好感度可以在下屏查到(切到人物信息的第二页,右下方是当前好感度top 3的同伴头像)。

攻阵的效果

前卫在战斗中第一次攻击后,后卫将紧接着发动一次援护攻击(Dual Attack)。

援护攻击必然发动,不再是概率性发动。为了平衡,援护攻击的最终伤害会减半计算。每次战斗后卫只能援护攻击一次,哪怕前卫会追击对方。

防阵的组成

如果两个同伴站在同一格里,俗称组队、合体,在if里这就称为防阵。一前一后的两人分别称为前卫和后卫。

防阵一般都需通过指令完成,包括“防阵”、“人交换”、“救出”(轻骑士职业可习得)、“降下”等指令,操作一下就明白,不再多说。

防阵的效果

后卫首先能给前卫带来能力加成,加成值视后卫的职业而定,双方的支援等级也会提升加成值。

后卫还可以发动援护防御(Dual Guard),帮前卫完全抵挡一次敌方的攻击(前卫、后卫都不受伤,敌人的攻击完全无效化)。

什么时机发动呢?组成防阵后,请留意下屏信息,HP数值下方显示出一排小盾牌图标,共10个,代表援护防御点数。刚组队时盾牌都是暗的,前卫每攻击一次、或每被攻击一次,就能积累2个盾牌,积累满10个盾牌变成蓝色,于是下一次遭受攻击时,后卫将发动援护防御。所以援护防御也不是概率性发动的,而是随着战斗逐步积累,积累满了必然发动一次。

小盾牌的秘密:盾牌分别积累给前卫、后卫,使用时共享统计。例如A和B组成防阵进行了一场战斗:A攻击敌人一次,敌人反击A一次,A追击敌人一次,防阵总共获得6个盾牌。其实系统记录了A和B分别获得了3个盾牌。如果此时(未组过防阵的)C把B抢走成为自己的后卫,新的防阵初始就会有3个盾牌——它们来自B。如果新的防阵进行战斗后获得2个盾牌,共5个盾牌,其实系统记录着B有4个盾牌,C有1个盾牌。另一方面,刚才A被抢走后卫变成了单身,尽管单身角色不会显示盾牌,其实系统仍记住他有3个盾牌,如果之后A再次组成防阵,也能为防阵立刻贡献3个盾牌。

特殊设定:当最锐利的矛遇上最坚固的盾

在if的设定里,防阵完克攻阵!攻阵的援护攻击将无条件地被防阵的援护防御防住。这一动作不消耗防阵的盾牌,也不会为防阵积累盾牌。

更多介绍

攻防一体将成为传说

觉醒的援护系统堪称攻防一体,双人组队后进可攻,退可守,过于强大。在if里,每次战斗时要么是攻阵、要么是防阵,攻防一体将成为传说。作战者如果在同一格里有同伴,就优先构成了防阵,周围4格即使有同伴也不再考虑攻阵。

一个单身角色进入战斗,如果他身边有一组防阵同伴,会把防阵的前卫临时拉来做他攻阵的后卫。说起来有点拗口,实战中很容易理解,这个设定并不算攻防一体。

从rom中解析出有一种特技叫“攻防一体之阵”,说明“攻防一体”还是存在的,不过这个特技无法用常规手段获得,是敌方专用的?还是需花钱购买DLC?留待今后的发现。

攻防转换

在球类游戏里攻防转换是个很酷的词,现在玩家可以在if充分体会到这点,了解攻阵、防阵的适用场景,根据战局的风云瞬变,如果能作出行云流水般的攻防转换,就能自称战棋游戏的艺术家了,在其他战棋游戏、包括火纹的大部分前作里,能给我带来这样感受的作品不多,if在这点做得太优秀了!

敌方也布阵

if的敌方终于学会攻阵、防阵了,令本作的挑战性提升了一个档次。双方都布阵后,很容易出现2vs2的战斗,相当刺激。

本作的AI亦非常出色,例如攻击不到我方的敌人会优先行动,站在距我方一格远的地方,则发动攻击的敌人就能和他组成攻阵,增加输出;防阵的前卫如果重伤,会交换前卫后卫,保持防阵牢不可破。AI唯一不会的是攻防转换!即不会思考在单独角色和防阵之间切换,防阵都来自每关的预设,某些单位会直接以防阵登场。