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编队系统
火焰之纹章 觉醒 编队系统

编队系统(Double System)介绍

什么是编队

火纹从776开始出现救出系统,在后续作品中延续为必不可少的经典设定。在觉醒的世界,救出系统的基本风味得以保留,更通过借鉴机战系列的编队系统,脱胎换骨般创造了觉醒特有的编队系统,俗称双人合体。通过ダブル(double)指令即可将两名队友编为一队,共处一格,一人为前卫,直接投入战斗;一人为后卫,为前卫提供各种形式的支援。

编队系统仅对玩家本人有效,任何形式的敌军AI都不懂编队。

编队系统有如下三大作用:

战术移动

编队系统乍一看很像救出系统,让前卫(例如高移动的骑兵)带着后卫(例如低移动的重甲)满街跑,在适当的时机卸下后卫,以实现战术移动。但两套系统又有明显的差异,总的来说编队系统灵活度更上一层,仅在个别地方不及救出系统,下文将展开详细分析。

编队能力加成

救出系统强调一个“救”字,有同伴陷入危机时,队友上前营救,搭救者的各项能力会因受牵连而大打折扣(某些情况下负面影响可降低为0)。编队系统则彻底颠覆了这一设定,后卫非但不扯后腿,还能给前卫带来丰厚的能力加成,二人同心,其利断金。以前玩家用救出系统救人都是被动地不得已而为之,觉醒却能靠能力加成吸引玩家主动编队。

享受援护系统的所有效果

援护系统的介绍参见这里。既然相邻4格的同伴都可以提供援护,那站在同一格的后卫自然更有资格为前卫提供援护。而且由于援护攻击/援护防御都是一对一的,只要有后卫,必定由后卫优先提供援护攻击/援护防御。

战术移动的兵法

编队系统可演化出丰富的战术,相信大家在实战中都能摸索出经验,这里闲来无事,试着整理出一部“兵书”。

兵法一 双管齐下

面对强大的boss(boss往往是孤独的,周围杂兵已被清空),与其单枪匹马上,不如双人合体,获得大量能力加成再去挑战。

兵法二 以逸待劳

在敌军主动出击,我军呈守势时,大家都懂得将强力队员放在恰当的距离,通过反击击破敌人。如果人员充裕,可以将强力队员再编个队,让敌人死得更潇洒些吧。

兵法三 狐假虎威

只要配上强力后卫,尤其是针对性地配置将军、剑豪等职业大幅提供防、速的能力加成,弱小的前卫也可变得很凶猛,得以越级挑战能力强于自己的对手,获取更高的经验值。

兵法四 浑水摸鱼

将弱小的队员编为后卫,跟着前卫蹭经验,可保性命万无一失。由于攻击力低下,应酌情配置较强的武器,只要能造成1点伤害,就能获得伤害经验值。

兵法五 走投无路

濒死的队员如果怎么移动都逃不出敌方的攻击范围,不妨找找附近有没有值得信赖的队友,上前主动成为其后卫,即可由前卫为其承担一切攻击。需注意此处和救出系统有着截然不同的设定,火纹老玩家初玩觉醒时容易中招:如果濒死队员是已行动状态的,编队系统无法让其他队员主动成为他的前卫保护他,只能眼睁睁地挨打,遇到这种境况该怎么办呢?也许觉醒的设计者已经考虑到了,给出了替代方案:觉醒中的救援之杖(レスキュー)被特意设计成E等级,主线第8章可获得一根,第12章可大量买到,让杖系职业用救援之杖将濒死的队员拉回战线后方吧。

兵法六 精打细算

幸运达到50,配上武器节约,即可毫无消耗地使用武器。通常人物的幸运上限为45,将少数能提供幸运加成的职业编为后卫,凑够50,再恣意挥舞神器或勇者武器,是玩家青睐的战法。

兵法七 天降奇兵

让低移动的重甲接近高移动的天马骑士,使用“编队”指令成为其后卫。再操作天马移动后,使用“交代”指令,重甲换为前卫可立即发动攻击。重甲在一回合内移动了两个队员的可移动距离,且立即投入战斗,就这点而言,编队系统比救出系统的灵活度高出数筹(救出系统需要用第1个骑兵搬运重甲,第2个骑兵卸下重甲,才使得重甲在一回合内被移动到远处,但还是已行动状态的)。

兵法八 暗渡陈仓

如果有足够多的未编队队员,一回合内将重甲从地图此端搬到彼端也是可能的:重甲靠近队员A,编队为A的后卫;将A移动到B身边,把重甲人交换给B;再将B移动到C身边,把重甲人交换给C……依此类推。堪称超远距离空间传输技术。其间还可以用交代指令替换一下要传递的队员。

兵法九 齐头并进

两名队员如果只是纯粹赶路,假设都是移动力5的普通步兵,原本只能各走5格,但编一下队,让前卫卸下后卫,后卫无形中就走了6格。如果后卫的职业能提供移动力加成,或者前卫具备运输能手特技,还可以移动得更远。

兵法十 扬长避短

在援护系统中提到,援护攻击只能是普通的一击,所以给后卫装备流星、月光等发动型特技是毫无意义的,力+2、居合一闪等被动技反而更实惠,或者用援护支援+等为给前卫提供支援,具体哪些特技在后卫身上仍能发挥效用,在特技专题中有详细介绍。另外,后卫装备勇者武器可以二次攻击,前卫装备勇者武器则二次攻击的每一次都可能发动援护攻击,对非常期待靠援护攻击输出的玩家,勇者武器无疑是最佳选择。

兵法十一 合纵连横

多名队员同时分享一名后卫的终极战法,例如在变数较少的前几关,如果让每个弱小队员都分享到强力大叔弗雷德里克的能力加成,将大大降低战斗难度。简单来说,我方几名队员只要站位相邻,就可以人交换,使每个人都在拥有后卫的状态下对敌发动波浪攻击,实现小范围战场上的战力爆发。通过下图举一些例子:

火焰之纹章:觉醒 - 编队 - 合纵连横战术示意图

图1:最浅显的站位:两名敌兵相邻而站,则我方的甲以编队状态先上前攻击。然后乙单人上前,将甲的后卫交换给自己,向另一敌人发起攻击,此时甲失去后卫已经不重要了,重要的是乙也获得了后卫的支援。


图2-图4:不难看出,敌方并不一定需要相邻,即使呈马步站位,我方仍可以找到3种站位实现波浪攻击。


图5:同上,敌方间隔2格站位,我方可突入间隙,左右拒之。


图6-图11:如果我方有弓箭等远程攻击手段,灵活性将进一步提升。敌方以间隔1格站位、围棋中的大飞站位、田字步站位、间隔3格站位等等,都可以被找到波浪攻击的契机。


图12-图15:人数进一步增加后,思路也一样,只要保证我方的几名队员是相邻的,就能实施交换后卫,此时能攻击到的敌方站位就太丰富了,不一一枚举。


图16:战局是动态发展的。图中紫色格子原本站着敌兵,三名敌兵呈犄角守势,我方甲以编队状态消灭第一名敌兵,乙获得甲的后卫后,消灭紫色格子的敌兵,丙踩在刚刚诞生的尸体上,获得乙的后卫,再消灭第三名敌兵,势如破竹。


编队能力加成介绍

计算公式:编队能力加成 = 编队职业加成 + 个人加成 + 支援加成

编队职业加成:根据职业特色不同,不同职业充当后卫时,对力、魔力、技、速、幸运、守备、魔防等提供的加成值也不同,从0~5不等,少数职业还可提供1点宝贵的移动力。如果将1点移动力换算为2点普通能力,可看到下位职业的合计加成值都是6,上位职业则都是8,特殊职业则根据强弱不同,有的是6有的是8,体现出一定的平衡性。编队职业加成一览表参见这里


个人加成:后卫本人的能力也会影响加成效果,此时只考虑基础能力,不考虑各种对能力的增益效果。算法为逢十进一,上限为三。举例来说:

剑豪职业本身对速的加成=5。

如果剑豪龙库本人的速在10~19之间,则对速的加成=6。

如果剑豪龙库本人的速在20~29之间,则对速的加成=7。

如果剑豪龙库本人的速达到30,则对速的加成=8;但速超过39后,并不会追加更多的加成。


支援加成:前卫后卫双方的支援关系也会提升加成效果,而且和编队职业加成密切相关。

支援等级C或B时,非0的编队职业加成可追加+1(移动力除外)。

支援等级A或S时,非0的编队职业加成可追加+2(移动力除外)。


注意“非0的”这一设定,使各职业在后卫加成中的作用可分为专精和普适两种。例如将军的编队职业加成是力+3,守备+5,支援关系达到A后,编队职业加成提升为力+5,守备+7,始终专注于攻防的加成。又例如圣骑士的编队职业加成是力、守备、技、速各+2,支援关系达到A后,编队职业加成提升为力、守备、技、速各+4,比将军平白地增加了4点加成,虽然没有突出的单项加成,但使前卫的综合实力得以提升。

编队系统的操作指令介绍

编队系统涉及这几个操作指令:ダブル(double编队)、交代、人交换、降ろす(卸下)。

ダブル(double编队)

本人和邻近同伴都没有编队时,通过该指令将自己编为邻近同伴的后卫。编队后,使用者自然就当后卫去了,失去了行动权,而同伴的“未行动/已行动”状态不会受影响。

交代

已编队时,通过该指令将前卫后卫互换位置。交代后,仍可使用包括攻击、卸下在内的各种指令,也可以按B键撤销交代操作。

人交换

本人和邻近同伴都已编队时,通过该指令交换两名后卫;本人已编队、邻近同伴未编队时,通过该指令将自己的后卫交给他;本人未编队、邻近同伴已编队时,通过该指令将他的后卫交给自己。人交换后,仍可使用包括攻击、卸下在内的各种指令,但已经无法按B键撤销操作。

降ろす(卸下)

已编队时,通过该指令将后卫卸载到邻近的空格中。卸下后,两名队员都成为已行动状态。

被动卸载

前卫被击破后,后卫会被迫卸载,一般是卸到同一格中。


编队系统并不会引起移动方面的bug。假设龙骑士带着不会游泳的修女后卫,在海洋地形将无法交代和卸下。想像一下如果龙骑士在海洋上空被击破,后卫修女会被扔到海里吗?不。她会被扔到最近的一个可站立格子,有时候这个距离会非常远……到第14章刻意安排一下这样的场景,欣赏一下后卫的瞬间弹跳吧……