如果根据实际表现归类,特技还具有如下16种形态。下面将按形态的顺序对所有特技的效果进行详细的 ●系统解析 和 ○实战评价。
奥义:从苍炎、晓女开始得名,所有特技中最具魄力的攻击之技。
防御技:降低伤害、提高人物生存能力的防御之技。
反噬技:自身HP越低越能发挥效用的舍身之技。
回复技:能回复自身HP,提高作战耐久度的持久之技。
击破技:击破敌人方能发挥效用的胜战之技。
光环技:为周围同伴提供增益、或为周围敌人提供减益的士气之技。
增益技:满足一定条件即可提高概率值的强化之技。
能力强化:直接提高基础能力值的强化之技。
概率强化:直接提高概率值的强化之技。
养成技:提高人物成长能力的练兵之技。
编队技:编队后方可发挥效用的协作之技。
特效强化:能追加特效或免疫特效的天敌之技。
克制技:对敌人的某种武器具备特殊优势的反克之技。
专精技:熟练掌握某种武器的大师方能获得的锐利之技。
应援:通过“应援”指令为周围同伴提供能力值加成的呐喊之技。
其它:其它未归类的特技。
● 打出的伤害值(画面跳的红色数字)比敌方HP多时,称为overkill,太阳按实际形成的伤害计算,而不是按打出的伤害值计算。
● 吸星术、因巴斯之黑暗、太阳剑等吸血武器命中即可吸血。如果同时又发动太阳,吸血率即达到100%,和特技太阳完美共存。
● 后卫无法发动奥义。
○ 唯一对攻击输出毫无提升,注重作战持久性的奥义,在持久战中具有特殊的战术价值。
○ 随着技的成长,达到一定的发动率后,回复效果比其它几种回复技更值得依赖。
● 同时装备月光枪和特技月光,并不会使发动率加倍,也不会使效果加倍(完全无视敌方的守备、魔防)。
● 后卫无法发动奥义。
○ 敌方守备、魔防越高就越能提高伤害。火纹老玩家都很喜欢对比流星和月光的威力,简答来说,月光遇强则强,流星遇弱则强。
● 一次只消耗武器耐久1。
● 五连击的是否命中、是否必杀、是否被大盾、圣盾防御等都会有独立的判定。
● 唯一的例外是由于援护防御的判定优于流星(虽然会先演示攻方的流星动画),所以一旦发动援护防御,将确实挡下五连击。
● 多个奥义不能同时发动,流星也不例外,所以五连击都是最普通的攻击(可以有必杀)。
● 当流星对上反击,每一击都会立即遭受反击,非常不合算。
● 后卫无法发动奥义。
○ 火纹中最具人气的经典特技,抛去华丽的外表,流星的本质很简单实用:使伤害2.5倍化。可搭配高必杀率形成叠加的超高伤害。
● 一次只消耗武器耐久1。
● 二连击的是否命中、是否必杀、是否被大盾、圣盾防御等都会有独立的判定。
● 唯一的例外是由于援护防御的判定优于天空(虽然会先演示攻方的天空动画),所以一旦发动援护防御,将确实挡下二连击。
● 后卫无法发动奥义。
○ 从苍炎开始亮相的屠夫级特技,在本作发动率下调,使威力大不如前,不过还是和其他特技旗鼓相当的,攻防一体是其最大特色。
○ 在真正的需要抵御波浪攻击的硬仗中,由于发动率较低,保命效果不如太阳。
○ 既然是主角等少数角色才拥有的稀有特技,配合王器使用效果更佳。
● 灭杀不保证100%命中,有可能miss。
● 由于援护防御的判定优于灭杀(虽然会先演示攻方的灭杀动画),所以灭杀也会被援护防御住。
● 祈祷的判定晚于灭杀,发动祈祷可保小命一条。
● 是否造成伤害不会影响灭杀的效果,所以No Damage的攻击也可发动灭杀,所以对方即使发动大盾、圣盾,也难逃一死。
● 后卫无法发动奥义。
○ 发动率最低,威力最逆天的特技。由于效果的不可逆转性,死人模式和不死人模式中玩家对灭杀的观感是截然不同的。
○ 装备2次攻击的勇者武器、远近程都能反击的魔法都能提高灭杀的发动机会,结合这两者,赛莉卡之疾风是最好的擦身坑爹选择。
○ 对抗灭杀的方法:利用远近程差异让对方无法还击;利用克制技让对方难以命中;提高援护防御率;最后,请祈祷吧。
● 后卫无法发动奥义。
○ 充分发挥魔法战士特色的新特技。自身越文武双全,就越能大幅提高伤害,最终效果和月光差不多。
● 满血时也会发动,只是没有任何意义罢了。
● 后卫无法发动奥义。
○ 所有奥义中发动率最高,技达到50后即可100%发动。
○ 常规战斗中,我方并不会总是重伤,受伤了也会想办法回复,令复仇的威力难以体现,仅仅算是个常驻的小幅强化特技。
○ 特殊战斗中,刻意维持低HP,配合伏击、祈祷、吸血武器、援护防御等手段提高生存能力,可打出超乎想象的巨大伤害。
● 疯狂+难度下敌方专用。
● 装备复数奥义时,发动率并不会简单叠加,而是依次判定的,可概括为发动率越低的奥义越优先判定。
● 具体的判定优先级为:灭杀 > 天空 > 流星 > 太阳 > 月光 > 华炎 > 复仇
人物的技达到50,太阳、月光的发动率就都达到50%,如果同时装备这两个特技,难道每一击不是太阳就是月光吗?显然不是,系统并不会让人物那么轻易地强大。根据上述优先级,系统会先判定是否发动太阳,于是有50%的概率发动太阳,剩下50%的情况下再判定是否发动月光,月光发动率也是50%,于是月光的最终概率为50%×50%=25%,剩下25%的概率会发动普通攻击。
结论:装备复数奥义时,优先级最高的奥义能正常发挥,优先级低的奥义将受到制约。
人物的技为20,同时装备太阳、月光,系统先判定太阳,有20%的概率发动太阳,剩下80%的情况下再判定月光,于是月光的最终概率为80%×20%=16%,比单装备月光时低了4%。
结论:受制约的程度不可一概而论。当技较低,每个奥义原本发动率都较低时,奥义之间的制约很不明显。
人物的技为48,同时装备灭杀、天空,系统先判定灭杀,有12%的概率发动灭杀,剩下88%的情况下再判定天空,于是天空的最终概率为88%×24%=21%,比单装备天空时低了3%。
结论:由于灭杀的发动率太低,即使人物技较高,灭杀对后续奥义的制约也很不明显。
游戏前期人物能力不高时,装备多个奥义的制约效果并不大(问题是低能力的人哪有机会学那么多奥义啊)。
随着人物能力的提高,奥义间的内耗效应开始凸显。
灭杀对后续奥义影响较小,是最适宜和其他奥义搭配的一款。
同时装2个奥义就差不多了,装备得越多后续奥义越不给力,还不如换些被动技。
太阳自身发动率颇高,会大大削弱后续奥义月光、华炎、复仇的发动率,不宜同时搭配。但可以考虑和灭杀、天空、流星搭配。
复仇在奥义里判定优先级最低,如果想完全发挥复仇的极端型威力,就不要搭配其它奥义了。
● 祈祷的判定晚于灭杀,发动祈祷可保小命一条。
○ 彻彻底底的保命特技,发动率受幸运影响,所以游戏前期形同虚设,后期开始有存在感。
○ 用低难度游戏的话祈祷没有用武之地。游戏难度越高(或面对会灭杀的敌人时),祈祷越能体现出防御神技的价值。
○ 搭配复仇或反击,如果你够幸运能发动祈祷,可将这两个特技发挥出最可怕的威力。
● 对方灭杀时也会发动,但仍会被灭杀致死。No damage时也会发动。
○ 游戏难度越高,大盾的防御性能越显得珍贵。
● 对方灭杀时也会发动,但仍会被灭杀致死。No damage时也会发动。
○ 游戏难度越高,圣盾的防御性能越显得珍贵。
○ 由于弓和风魔法都有飞行特效,圣盾会更受到飞行职业的欢迎。
● 对方灭杀时也会发动,但仍会被灭杀致死。No damage时也会发动。
● 对方灭杀时也会发动,但仍会被灭杀致死。No damage时也会发动。
○ 追求高必杀战法的必备特技。
○ 怒和伏击的搭配问题是火纹玩家津津乐道的,本作的怒和伏击是一对好搭档。
○ 和祈祷一样,在低难度游戏中很少有发动机会,游戏难度越高越有价值的神技。
○ 在受到攻击时先制攻击,如果能直接KO敌人,就能避免自己受伤甚至死亡。如果不能直接KO敌人,伏击就没有任何意义。
○ 为了尽可能KO敌人,应该为伏击搭配高攻击(复仇、XX之专家)、高必杀率、高攻击次数(勇者系武器、援护攻击)等手段。
● 疯狂+难度下敌方专用。
○ 延续自NDS新纹章之谜的设定,通过敌方必定先制攻击提升难度。
○ 对抗伏击+的方法:利用远近程差异让对方无法还击;让敌人主动攻击,我们来伏击他。
● 如果你没出过手,纯粹靠反击:致人掉血时不获得经验值;致人死亡时不获得经验值、无法发动击破技、无法缴获可掉落的道具。
● 用三国杀比喻,反击就像法正的技能恩怨,反击伤害是一种体力流失,发动者并不是伤害来源。
● 将对手KO致死的这一击不会触发反击。
● 援护攻击不会触发反击。
○ 又强力又恶心人的特技,在低难度游戏价值不大,游戏难度越高越容易令你想起它。
○ 高难度游戏时,当你自信能KO拥有反击的人时,请检查对方是否有祈祷、大盾、圣盾等特技,一旦杀不死就会尝到反击的滋味。
○ 对抗反击的方法:远程攻击;低输出的前卫配上高输出的后卫,主要靠后卫的援护攻击击倒对方。
● 回复和恢复的效果会叠加。回复和羁绊的效果会叠加。
● 后卫装备特技没有效果。
○ 稳健适中的恢复效果,在压力不是最严苛的战斗中可以起到持续恢复战斗力的作用。
● 恢复和回复的效果会叠加。
● 后卫装备特技没有效果。
○ 恢复效果又低、又难以发动的特技。对天马骑士来说,偶尔可以在单兵出击且落荒而逃时起到恢复的作用。
● 羁绊和回复的效果会叠加。
● 多个羁绊的效果不可叠加。
● 后卫装备特技没有效果。
○ 单体只能恢复10点HP,只有周围同伴纷纷受伤,羁绊才能值回票价,但这种机会并不多。
● 在我方回合的击破才有效果。
● 由于击破敌人的功劳总是会算在前卫身上,所以后卫装备特技没有效果。
○ 恢复效果最强的回复技。由于发动条件所限,在中低难度的游戏中价值不如回复。
○ 而在真正的硬仗中回复已经力不从心,只要能找到确实能击破的敌人,生命吸收就能为你回复一半HP。搭配疾风迅雷还能吸两次。
○ 生命吸收的另一个用途:自身满血时去硬拼掉一个强敌,此战受的伤能立刻被补回个七七八八。
● 在我方回合的击破才有效果。
○ 战术价值:面对大群敌人,寻找最弱的一员下手(搭配穿越更容易找到),击破后一击脱离,可避免在敌方回合遭到围攻。
○ 战略价值:疾风迅雷使我方可以在自己回合内尽可能多的杀敌,削弱局部战场的敌方兵力,到敌方回合需承受的压力就会小很多。
● 在我方回合的击破才有效果。
○ 觉醒是一款永远不会嫌钱多的游戏,对于没买DLC的玩家来说,说强夺是最有价值的特技也不为过。
○ 如果购买了DLC“金和银”,强夺的地位就被彻底取代了。
● 后卫装备同样有效,自己的前卫也可受益。对自己无效。
● 多个魅力的效果不可叠加。和其他光环技完美叠加。
○ 比起历代作品,光环效果被大为削弱。游戏早期克罗姆没什么特别必要装的特技时,不妨装备魅力为同伴提供点滴支援。
● 后卫装备同样有效,自己的前卫也可受益。对自己无效。
● 多个深闺的千金的效果不可叠加。和其他光环技完美叠加。
○ 不错的光环效果,能提供必杀回避,在高难度游戏中更显价值。
● 后卫装备同样有效,自己的前卫也可受益。对自己无效。
● 多个方阵的效果不可叠加。和其他光环技完美叠加。
○ 进攻型光环,主要价值在于提升必杀,和其他提升必杀的手段搭配效果更佳(怒、红色诅咒、热心、一决胜负、必杀武器)。
○ 光环范围太小,用法一是以露弗莱为阵型核心,四周的同伴都可享受光环;用法二是将露弗莱编为后卫,确实为前卫提供光环。
● 后卫装备同样有效。
● 多个诅咒的效果不可叠加。和其他光环技完美叠加。
○ 我方通常不缺命中率(最基础的援护就会有命中+10的功效),光环范围又小,所以诅咒的价值不算很大。
● 后卫装备同样有效。
● 多个红色诅咒的效果不可叠加。和其他光环技完美叠加。
○ 相当于提升我方必杀,范围又大,非常强力,和其他提升必杀的手段搭配效果更佳(怒、方阵、热心、一决胜负、必杀武器)。
○ 增益效果在增益技中可名列第二,但发动机会较小,搭配弓箭手、疾风迅雷能尽可能发挥其效果。
○ 越是一骑当千的场合,越能频繁发挥效果,较为稳健的增益技。
○ 只要针对战场选对特技,就能确实提供增益效果的稳健特技。
● 实际并不是每过1回合触发-1的,而是在前15回合,增益效果=16-回合数。
○ 能在开局提供三分钟热度,适宜速战速决的战斗,战况一旦被拖长,热启动就将渐渐退热。
● 实际并不是每过1回合触发+1的,而是增益效果=回合数。
● 第16回合开始完全丧失增益效果。
○ 在10-15回合效果显著,适宜在阵地战的中后期发威。可从16回合开始又会彻底冷却,时机较难掌握。
○ 效果最强的增益技,比热启动更为极端。由于本作大部分战斗都是二话不说就双方对攻,发挥余地很大。
○ 苍炎、晓女中生理节律系统的缩水版。虽然平均来看增益效果并不输给其它增益技,但总让人觉得很难把握。
● 上位职业的等级按+20计算。
○ 稀有的特技,对等级较低的丹尼有优异的保命效果。即使在后期,将丹尼换职为上位lv1就能使等级变低,依旧享受到增益效果。
○ 适合给经常一骑当千的队员(例如飞兵)装备。
● 直接体现在下屏状态栏的“HP”值上,并标为蓝色。
○ 游戏后期也可能会装备,配出一头血牛,提升一点点反击的效果。
○ 游戏前期体现各职业特色的小幅强化特技,聊胜于无。相对来说速度、守备更重要些。
○ 大幅强化魔防的强力特技。
○ 能强化所有能力的普适型特技,很多时候不知道该装什么特技,那么本特技是最不用动脑筋的选择。
● 如果在装备界限突破后能力超出了常规上限,卸下特技再装备特技,并不会导致超出常规上限部分的能力丢失。
○ 给人物能力带来质的飞跃的逆天特技。
● 直接体现在下屏状态栏的“移动力”值上,并标为蓝色。
○ 强调机动性的场合可以使用,效果不如运输能手,但胜在无须发动条件。
● 疯狂、疯狂+难度下敌方专用。
● 不会体现在下屏状态栏的“命中”值上。
● 不会体现在下屏状态栏的“命中”值上。
○ 相对来说需要强化命中的场合较少。可搭配低命中、高威力的武器使用。还可在擦身队伍里配合灭杀恶心人用。
● 疯狂+难度下敌方专用。
○ 对抗绝对命中的方法:利用远近程差异让对方无法还击;依靠大盾、圣盾降低伤害。
● 不会体现在下屏状态栏的“回避”值上。
○ 如果只考虑回避,本特技不需要任何前提条件,比大多数增益技都稳定可靠。
● 不会体现在下屏状态栏的“必杀”值上。
○ 两款强化必杀的特技,在游戏后期为了搭配其他强化必杀的手段,仍有机会登场。
● 不会体现在下屏状态栏的“攻击”值上。
○ 大幅强化攻击输出,和疾风迅雷、生命吸收、太阳、勇者系武器搭配效果更佳。
○ 稀有且珍贵的特技,主要用于进一步提升各种奥义的发动率。
● 疯狂、疯狂+难度下最终boss专用。
● 如果成长率超过100%了,会出现能力+2的成长。
○ 稀有特技,虽然最终免不了会被其他特技取代,但贵在能迅速让人物在早期成长起来。
○ 对大多数玩家无价值。而在约束野战练级的流程攻略中,有一定的战略价值。
● 单次获得经验值的上限是100。
● 能使杖的经验值也成为2倍。
○ 本作人物多、换职多、特技多、能力上限高。如果你是疯狂练级派,精英能直接节约一半你在真实世界的游戏时间,价值极高。
● 后卫装备时,对前卫后卫都无效。
● 不能使杖的经验值成为1.5倍,这点和精英有明显不同。
● 和精英同时装备时,先计算作战知识再计算精英,即当原经验为奇数时,先×1.5向下取整,再×2。
○ 能使露弗莱的成长速度超出常人,早早地奠定高能力、多特技的基础。
● 后卫装备时,对前卫后卫都无效。
○ 强化效果不是很明显,容易被无视的特技。
● 后卫装备时,对前卫后卫都无效。
○ 强调机动性的场合可以使用,只要双人编队就可以疾步如飞,堪称战场的运输机。
● 被援护者和援护者任一装备特技,即可获得效果。两人都装备特技效果不会叠加。
● 具体效果说明参见这里。
○ 稀有特技,让掌握该特技的克罗姆等人担任前卫,不仅可提高自己后卫的援护攻击率,也可提高自己为四周同伴援护攻击的几率。
● 被援护者和援护者任一装备特技,即可获得效果。两人都装备特技效果不会叠加。
● 由于援护防御的判定优于流星、天空(虽然会先演示攻方的奥义动画),所以一旦发动援护防御,将确实挡下五连击或二连击。
● 具体效果说明参见这里。
○ 能掌握援护防御的人相对不少,和援护攻击不同,援护防御更多地会装配给后卫,只为前卫一人提供援护防御。
● 被援护者和援护者任一装备特技,即可获得效果。两人都装备特技效果不会叠加。
● 具体效果说明参见这里。请关注那张具体效果的表格。
○ 当欠缺支援时,该特技能使援护支援等级从1提升至5,即命中+5,必杀、回避、必杀回避各+10。这就是该特技的最强效果。
○ 当原本支援就不弱时,例如使援护支援等级从5提升至9,该特技只能使四项参数各+5,所以效果不如想象中强大。
○ 如果要发挥该特技,就一定要让兔人族、龙人族角色担当本族职业。为了体现角色个性,我个人很喜欢这么做。
○ 如果要发挥/充分发挥该特技,就一定要让角色转职为重骑士、君王。但这两个职业的前线作战能力有待商榷,一般多用于后卫。
○ 特别喜爱飞行部队的玩家不容错过。
○ 针对性地装配,可使自己对某种武器立于不败之地。例如所有有屠龙特效的武器都是剑,龙人族装备弑剑就比较安全。
○ 有玩家喜爱打造五杀角色(5个克制技全装),这种角色很能闪,但失去了其他特技强化的机会,还可以通过龙石、兽石压制。
○ 不用多介绍的强攻特技,在堆砌回避率效果不明显的情况下,提升每一击的绝对攻击力往往是最简单有效的方法。
● 对周围3格同伴的后卫也有效。对自己的后卫无效。
● 上述10种不同呐喊的效果可完美叠加。同一种呐喊不可以反复叠加。
○ 以放弃自身行动为代价,提升同伴的实力。如果大家都应援,真正输出的人就少了。所以一般会安排1~2人担当专业应援团。
● 和各类应援技完美叠加。
○ 不用多说,通常都会为舞娘装上这个特技。
○ 需要开宝箱的章节可以派1-2人装配该特技。
○ 本作战场大都一马平川,敌我双方都少有堵路的机会,使得该特技对我方的价值不大。倒是要当心敌方暗杀者的穿越偷袭。
○ 可以和疾风迅雷搭配形成打带跑战术。
● 对于该职业彻底无法移动的地形,杂技并不能提供帮助。例如不能帮助修女进入大海。
○ 应用场景同样不是很多。在大量高威力的特技面前,较少有人会给杂技一席之地。
● 使用杖时无效,拿武器当道具使用时(例如使用药弓可回复HP)无效,总之只有在发动攻击时才会发动该特技。
○ 神技。流程攻略中节约军费的手段,可以更放心大胆地使用高级武器。幸运达到50更可以完全无损地使用神级武器。
○ 在DLC的帮助下,军费和神器其实都取之不尽,不过喜爱储蓄的中国人想必还是乐意武器节约,神器不存到99把誓不罢休吧:)
○ 稀有特技。会该特技的人都能换职为巫师,所以该特技在剧情中起到的作用大于实际意义。