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经验计算公式
火焰之纹章 觉醒 经验计算公式

伤害经验值·击破经验值

战斗是获得经验值的最主要途径,敌我双方的等级决定了经验值的多寡,简单来说,和越高等级的敌人作战,获得经验值越多。

公式:

伤害经验值 =(31-双方等级差)÷3

击破经验值 ≈ 30+双方等级差×3(有时则是÷3)

伤害经验值说明:

如果一次战斗未能击破敌人,只能获得较少经验值,称之为伤害经验值。这个名称恰如其份,因为必须对敌人造成伤害才能获得经验,被动挨打、攻击miss、被援护防御、被大盾等特技修正至最终伤害为0,诸如此类情况都无法获得经验值。这点和历代火纹有所不同,大部分火纹在此时也会获得安慰性的1点经验值,在776更是惊人的可观。

根据公式,当双方等级很接近时,伤害经验值=10。等级差每相差3,伤害经验值浮动1。

极限高值:我方LV1,敌方LV40,此时伤害经验值=(31+39)÷3=23。

极限低值:我方LV远高于敌方LV,则伤害经验值=1。只要造成伤害,多多少少会给1点经验值。

击破经验值说明:

熟悉火纹的玩家都喜欢将敌人折磨至奄奄一息,留给青睐的角色致命一击,因为击破敌人能获得更多经验,本站称之为击破经验值。编队作战时,功劳始终优先算给前锋。例如前锋攻击miss,后卫援护攻击杀敌,则前锋获得击破经验值,后卫只能获得伤害经验值。例如前锋攻击miss,后卫援护攻击造成伤害,则前锋和后卫都获得伤害经验值。例如前锋攻击造成伤害,后卫援护攻击miss,则前锋获得伤害经验值,后卫一无所获。

击破经验值的计算公式相对复杂,上面仅用≈写出大概的意思。当双方等级很接近时,击破经验值=30。然后敌方等级每+1,击破经验值约+3(精确地说是×10÷3再取整,形如30、33、37、40、43、47、50……)。而当我方等级高出敌方太多时,比例反而从×3变成了÷3,即等级每+3,伤害经验值-1。

极限高值:敌方LV高出我方21,击破经验值=100。上限100。

极限低值:我方LV高出敌方28,击破经验值=8。下限8。

火焰之纹章:觉醒 - 击破经验值曲线图

人物等级·换职修正·真实等级·敌方等级修正

根据上述公式计算经验值时,人物等级并不完全是游戏界面中直观看到的等级,敌我双方都会经过一些修正处理。

我方的修正公式:

人物等级 = 直观看到的人物等级,但上位职业要额外+20

换职修正 = (换职时的人物等级-1)÷2(每次换职都累积,但存在上限:普通难度 ノーマル=20,困难难度 ハード=30,疯狂难度 ルナティック=50)

真实等级 = 人物等级+换职修正

觉醒的换职系统使无限练级成为可能,但玩家立刻会感受到,几次换职后经验越来越少,人物越来越难练。这很容易理解,使用换职之证(蓝色的チェンジプルフ)能使人物从LV20回到LV1,如果此时升级还像LV1一样容易,势必失去平衡,所以需要使每次换职都额外提高人物的真实等级

示例:

例1:LV10的佣兵换职为LV1的剑士,得到换职修正(10-1)÷2=4。

例2:LV20的佣兵换职为LV1的剑士,得到换职修正(20-1)÷2=9。

例3:LV15的勇者换职为LV1的剑士,得到换职修正(20+15-1)÷2=17。

例4:LV15的勇者换职为LV1的剑豪,得到换职修正(20+15-1)÷2=17。

如果多次换职,每次的换职修正会不断累加。

例5:LV10的佣兵换职为LV1的剑士,得到换职修正(10-1)÷2=4。

剑士练到LV10,再换职为LV1的弓箭手,得到换职修正4。换职修正合计4+4=8。

例6:LV10的佣兵换职为LV1的剑士,得到换职修正(10-1)÷2=4。

剑士转职为剑豪后练到LV20,再换职为LV1的弓箭手,得到换职修正(20+20-1)÷2=19。换职修正合计4+19=23。

例7:LV20的勇者换职为LV1的剑豪,得到换职修正(20+20-1)÷2=19。

剑豪练到VL20,再换职为LV1的圣骑士,又得到换职修正19。

此时换职修正合计19×2=38,但如果是困难难度,换职修正已达到上限,实际只视为30。

人物当前的等级,加上换职带来的修正,就得到了人物的真实等级。我们对上述7个例子再次演示如下:

例1:LV10的佣兵换职为LV1的剑士,得到换职修正(10-1)÷2=4。此时人物真实等级1+4=5。

例2:LV20的佣兵换职为LV1的剑士,得到换职修正(20-1)÷2=9。此时人物真实等级1+9=10。

例3:LV15的勇者换职为LV1的剑士,得到换职修正(20+15-1)÷2=17。此时人物真实等级1+17=18。

例4:LV15的勇者换职为LV1的剑豪,得到换职修正(20+15-1)÷2=17。此时人物真实等级21+17=38。

例5:LV10的佣兵换职为LV1的剑士,得到换职修正(10-1)÷2=4。

剑士练到LV10,再换职为LV1的弓箭手,得到换职修正4。换职修正合计4+4=8。此时人物真实等级1+8=9。

例6:LV10的佣兵换职为LV1的剑士,得到换职修正(10-1)÷2=4。

剑士转职为剑豪后练到LV20,再换职为LV1的弓箭手,得到换职修正(20+20-1)÷2=19。

换职修正合计4+19=23。此时人物真实等级1+23=24。

例7:LV20的勇者换职为LV1的剑豪,得到换职修正(20+20-1)÷2=19。

剑豪练到VL20,再换职为LV1的圣骑士,又得到换职修正19。

如果是困难难度,换职修正达到上限30。此时人物真实等级21+30=51。

分析换职修正的设定带来的一些实用性结论:

1,早期在下位职业反复换职,可更高速成长(顺便多学几个特技),因为练到LV10就换职,接下来将按真实等级LV5获取经验,而练到LV10继续练,则是按LV10获取经验的。问题是在正常流程,早期没有那么多换职之证,需根据人物特色合理分配。例如维克2次下位换职,可以很早就习得必杀+15、移动+1、外加神技强夺。例如利兹1次或2次下位换职,可以在下位职业阶段获得更多的成长,最后换职为天马骑士也便于转职到黑暗天马。例如克罗姆和露弗莱自身能力过硬,放弃下位换职,尽早转职获得大领主和神军师的特技,对整体战力大有帮助。例如卡拉姆,直接转职丝毫不影响发挥肉盾的应有作用,就没必要在早期和别人抢换职之证。

2,换职修正终究会达到上限,所以长远来看,不用太纠结转职、换职的顺序会如何影响经验值的获得。更应关注的是,如果你很想学习某些下位职业的特技,那么请趁早,如果人物转下位职业时各项能力已经超过了下位职业的职业上限,那这个阶段升级无法涨能力,完全为了获得特技而锻炼了,浪费了宝贵的成长率。

3,特殊职业是锻炼人物的利器,因为抛开换职修正不说,上位职业的人物等级都从LV21起跳的,特殊职业则是从LV1开始成长到LV30,而且特殊职业有着媲美上位职业的职业上限,不用考虑能力溢出。比较实用的例子是舞娘反复换职为舞娘;男性角色反复换职为魔战士锻炼魔防。

敌方的修正公式:

 人物等级 = 直观看到的人物等级+上位职业的+20(如果击破敌人,则+敌将修正+敌兵种修正)

 敌将修正 = 6(如果是敌方boss,等级视为+6)

敌兵种修正 = 盗贼/暗杀者/诈术师/君王+6;僧侣/修女/神官骑士-3;木乃伊+26

敌将修正和兵种修正仅在击破敌人时才会纳入计算。在历代火纹中也是普遍存在的:击破boss总能获得较多的经验值;击破盗贼系也一样;击破毫无还手之力的3种后勤职业则经验值较少;最后是在外传和圣魔中广受大家欢迎的木乃伊,修正值居然高达26,很容易杀一个就吐出100点经验值。

杖经验值·舞蹈经验值

未完待续

武器经验值(熟练度)·武器等级

武器等级的提升E升DD升CC升BB升A
武器熟练度15202530

玩家俗称的武器熟练度(游戏中称为“武器经验值”)本质上是一个0~90的数值,武器等级是其表象,武器熟练度0表现为E级,达到15算D级,达到35算C级,达到60算B级,达到90算A级。上表是分解开看的数值,每使用一次武器/杖就提高1点武器熟练度,累积到一定程度就表现为武器等级提升。

和攻击次数、是否命中都没有关系。战斗中出现追击、4连击等并不会加倍给熟练度,攻击miss也依然会给熟练度。

和所使用武器/杖的等级也没有关系。

特技磨练的作用是双倍获得武器熟练度,对武器和杖都有效果。例如在磨练的作用下只要8次战斗即可获得16点武器熟练度,武器等级升到D,而且还多余1点熟练度。

道具术书的作用是将人物当前所掌握的所有武器/杖的等级都提升至下一等级。例如当前武器熟练度=30(表象是武器等级D,而且积累了一些经验值),使用术书后武器熟练度=35(表象是武器等级达到C,但不会有多余的经验值)。

下位职业转职成上位职业不会赠送武器熟练度了,这也很容易理解,毕竟本作是可以无限转职的。